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管理案例|218名员工年收138亿,这家最赚钱的手

点击数:140次    2019-04-17 03:56

  原标题:管理案例|218名员工年收138亿,这家最赚钱的手游公司,腾讯都眼红!

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  这是一家芬兰游戏公司。8年前,这家公司向芬兰政府借了40万欧元开始创业。现在,它是芬兰的纳税大鳄,公司高管们包揽了芬兰个人纳税额前五名。

  8年时间,它只推出了4款游戏。

  2017年,其全年营收高达20.3亿美元。更是曾连续三年成为全球手游收入冠军。而它的员工,只有218名(截止2017年11月管理案例|218名员工年收138亿,这家最赚钱的手)。

  这家公司就是Supercell,被称为“手游中的暴雪”。

  

  2016年6月,腾讯以86亿美元收购了Supercell 84.3%的股份,这是腾讯历史上最大金额的并购。

  能让腾讯都眼红的团队,究竟有多剽悍?

  01

  从出师不利到后来居上

  芬兰,虽然是个小国,但却有好几家闻名全球的游戏公司,而Superell是其中的头号悍将,也走得最远。

  2010年,6个志同道合的人在Supercell开张前准备了75万欧元做启动资金。

  万事开头难。刚开始,Supercell在一个30平方米的工作室工作,而且只有6人员工。

  

  后来,他们又往这小办公室里塞了9个人。

  在创业之初,他们就定下了做产品的目标:能让玩家玩数年甚至十年不腻,还必须是全球性产品。

  为了达成目标,Paananen等人改变了此前的产品策略——从“页游优先”变为“平板游戏优先”,后来更新为“手游优先”。

  现在看来,这种改变是情理之中,但在当时风险很大。因为当时智能手机还不普及,其次,他们开发了好几款游戏,全部被砍。其中有一款代号为“Magic”的游戏,被很多人看好,但也被停。也是这个团队,后来做出了风靡全球的《部落冲突》。

  

  (部落冲突)

  作为CEO的Paananen,还得觍着脸和投资者说,“对不起,你们为之前的项目投的钱都打水漂了,我们决定重新再来。”

  重新上路的Supercell,于2012年6月就发布了新游戏《卡通农场》,并一炮而红。当时正值芬兰的仲夏节,但没人放假,因为谁也想不到会如此成功,结果在那个节日里,所有人都忙着回复玩家和解决玩家的问题。从那以后,他们就再也不在节假日时发布游戏了。

  同年8月,他们又发布了《部落冲突》,仅用三个月就成为美国App Store收费榜单第一名,至今的热度在几十个国家中都排名前十。

  

  从此,Supercell的游戏便开始“常年霸榜”。根据App annie发布的数据,自2010年7月至2018年5月,在App 管理案例|218名员工年收138亿,这家最赚钱的手 Store上的游戏中,Supercell有两款游戏的收入进入前十,其中《部落冲突》更是荣获“最赚钱的手游”。

  

  这些年来,Supercell的团队从6人发展到两百多人,干趴少则上千人多则近万人的同行,战斗力之强令软银、腾讯先后垂青。

  02

  简单三招,吃遍全球

  Supercell成立之初,Paananen等几个创始人对于公司未来能走多远、走向何方并不十分清楚,只是定下了目标,以及运作方式的几个基本概念。

  为了达成目标,他们有三个做游戏的手段,至今仍是如此。

  1) 只要爆品,其他全毙

  迄今为止,Supercell只推出了四款游戏,全是爆品。这背后,是一将功成万骨枯。

  

  在项目开发的各个阶段,他们都可能中止项目,不论之前为此花了多少时间或是经费。

  大部分项目,都会倒在同一个环节:Company Playable。做法就是号召全公司人都来玩新游戏,只有大家都觉得它容易上手、好玩、想一直玩下去,才算过关。

  能活到公测环节的游戏,也是说毙就毙。这样的游戏,自2010年到2016年就毙了14个,即便在业内人士看来它们都算的上是A级产品,上架跑个流水都是小问题,养活一个团队也没得说。

  这种一言不合就毙掉一个项目的做法,刷新了很多同行的三观。在很多手游厂商眼里,如果产品的测试数据不好,那就调一下数值再上架,或者用心点的,回炉再造——经费不能白花啊!

  而每次项目被毙,他们都会开香槟庆祝。Paananen曾解释道,“我们庆祝的不是失败,而是从失败当中学到的东西。”

  

  2)只要人才,宁缺毋滥

  Paananen是个冰球爱好者,对他而言,开公司就像玩冰球一样,首先你得有一支专业的队伍。

  在他看来,人才是最重要的,其他的支持都是其次。所以对于人才,Paananen把控极严。Supercell有200多名员工,身为CEO的他面试了每个人,确保各岗位上的员工都是精英。

  他的评判标准是,专业、热爱游戏、对公司的目标、价值观高度认同。

  

  “找到最好的人才,为他们创造最好的工作环境,就这么简单。”

  Paananen经常自称是“最没权力的CEO”,也是出于对员工的信任。平时,他只做少数的关键性决定,其他事便让员工放手去干,有时甚至给了一个团队经费后,便什么也不管。

  对此,他有句解释:“当需要我做的决定越来越少时,我能感到组织正越来越强大。”

  3)坚持小团队作战

  Supercell从头到尾一直坚持小团队作战的传统,并强调“我们最基本的信仰就是‘小’。”

  他们的团队,一般不超过10人,新建的团队基本都是5人一组。

  这样做的原因,是为了高效。

  就像亚马逊,它有几十万员工,但大多数团队也都非常小,最著名的就是“两个比萨团队”——加夜班时,小组的规模可以小到用两个比萨就可以充饥。

  据Paananen解释,“当团队变得臃肿的时候,繁杂的流程,官僚主义,甚至办公室政治都开始涌现。这就是为什么我们想让我们的组织架构是由小的团队组成。”

  “由于团队非常小,就迫使你只能专注,做最必要的事情。”

  03

  一成不变导致业绩下滑?

  游戏公司最厉害的一点,就是让你花钱还乐此不疲。电脑上Steam做到了,而在手机上Supercell做到了。

  它的氪金属性,倒和腾讯很搭。不是一家人不进一家门。

  

  不过去年,Supercell年营收同比减少3%,利润减少20%。虽然它的成绩仍可傲视同行,但还是开始受到无数质疑。

  收入和利润双下滑的主要原因,在于他们迟迟不能推出新游戏。

  最近的游戏《皇室战争》,还是两年半以前发布的。而本来被视为下一个扛鼎之作的《Brawl Stars》,他们测试了一年,到现在还不敢正式上线。

  

  (皇室战争)

  其实,如果他们肯略作妥协,适时推出一款新游戏,其收入、利润仍有大概率会持续上涨。但Paananen说,“我们的团队没有人愿意为了收入而牺牲我们的第五款游戏。”

  在手游市场急剧变化的今天,坚持创新、只出精品的路子,到底是睿智还是偏执?

  面对外界的类似质疑,Paananen的回答是:“在手游市场,每个月有20000款新游戏诞生。我们什么也控制不了,也无法预见明天会发生什么。从始至终,我们能掌控的只有一个,那就是我们自己。”

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